اکوسیستم صنعت گیم

اکوسیستم صنعت گیم و بازی های ویدئویی

بازی های ویدئویی اگر نگوییم بزرگترین حوزه سرگرمی در حال حاضر است قطعا یکی از بزرگترین آنهاست و به حدی بزرگ شده که به رقیب مستقیم صنعت فیلمسازی تبدیل شده است، برای مثال همین امسال ری بوت بازی محبوب PC یعنی Call of Duty: Modern Warfare توانست در سه روز 600 میلیون دلار بفروشد. ما بیش از هر زمان دیگری بازی می کنیم و بازی های بیشتری هم انجام می دهیم به طوری که روندهای جدید به سمت ورزشکاران سایبری و ورزش های الکترونیک (E-sports) حرکت کرده است. افراد تا حدی به تماشای بازی دیگران می نشینند که ممکن است ورزش های الکترونیک به المپیک 2024 اضافه شود. تقریبا تمام غول های تکنولوژی مشغول حل معمای بازی های ویدئویی هستند یا دارند به این سمت حرکت می کنند. این روندهای جدید پس از ظهور اینترنت و موبایل به یک اکوسیستم تبدیل شده است. اما اکوسیستم صنعت گیم و بازی های ویدئویی واقعا چقدر بزرگ است؟

نخستین بازی ویدئویی توسط یک فیزیکدان با نام William Higinbotham در اواخر دهه 1950 میلادی توسعه یافت و نکته جالب اینکه این شخص جزو کسانی بود که در تیم ساخت اولین بمب اتمی هم حضور داشت. آن بازی به صورت دو بعدی درباره ورزش تنیس یود و تنها یک رنگ داشت. از آن زمان پیشرفت های خارق العاده ای در زمینه نرم افزار و سخت افزار رخ داده است. پردازنده ها به قدری قدرتمند شده اند که از نظر پیشرفت به آستانه نهایی خود نزدیک شده‌ اند. تراشه ‌های گرافیکی به خلق بازی های AAA با گرافیک فوق العاده منجر شده اند. با افزایش سرعت اینترنت و مدل های کسب و کار F2P (بازی رایگان یا Free to Play) گیمرها نیز بیشتر درگیر بازی ها شده اند.

اکوسیستم صنعت گیم

اجزای اکوسیستم صنعت گیم و بازی های ویدئویی

 

توسعه دهندگان بازی

فضای اکوسیستم صنعت گیم از توسعه دهندگان آغاز می شود که آنها معمولا استودیوهای مستقلی هستند که بازیها را از صفر توسعه می دهند. تیم نویسنده، داستانی حول ایده هایی که تیم طراحی در نظر دارد می نویسد که تمام داستان را شکل می دهد. تیم برنامه نویس این منطق را در قالب نرم افزارهای کامپیوتری در کنار ظرفیت های دیگری مانند بازی آنلاین پیاده سازی می کند.

پابلیشرهای بازی/ (توزیع کنندگان)

یک پابلیشر بازی درست مانند پابلیشر کتاب عمل می کند و در اینجا مسئول توزیع بازی است. این پابلیشرها عموما سرمایه گذاری مالی توسعه بازی را انجام می دهند، طراحی بازی را با توجه به علایق مشتریان تنظیم می‌کنند، دستور العمل ها را آماده می کنند و در مورد بسته بندی و بازاریابی نسخه خرده فروشی بازی‌ها تصمیم گیری می‌کنند. بسیاری از پابلیشرها مثل Activision Blizzard استودیوهایی مثل Treyarch دارند که برخی بازی های Call of Duty را ساخته است.

بسیاری از پابلیشرها بازی های خود را با فروش در فروشگاه های خرده فروشی (شاید از طریق یک توزیع کننده دیگر) منتشر می کنند. اکثر توزیع محصولات به صورت دیجیتالی از طریق پلتفرم‌هایی مثل Steam، Origin، Uplay، PSV و سایر پلتفرم‌ها انجام می شود. فروشگاه های اپلیکیشن مثل Apple نیز پابلیشر بازی به حساب می‌آیند با اینکه هیچ بازی‌ای تولید نمی‌کنند.

توسعه دهندگان سخت افزار

این گروه زیرساخت الکترونیک مورد نیاز برای بازی کردن را با توجه به پلتفرم ها و اهداف مختلف تولید می‌کنند. در حال حاضر موبایل (موبایل و تبلت) به بزرگترین پلتفرم بازی تبدیل شده است که کمپانی های بزرگ تولید کننده‌ی موبایل مثل شیائومی، وان‌پلاس، سامسونگ، اپل و دیگران مشغول تولید این سخت افزارها هستند. برای بازی های PC (دسکتاپ و لپ تاپ)، اینتل پردازنده تولید می‌کند، Nvidia کارت های گرافیکی را می‌سازد و سخت افزارهای دیگر مثل کیس، هارد درایو توسط بیش از هزاران شرکت مختلف تولید می‌شود.

در آخر کنسول‌ها به خصوص سه کنسول مطرح یعنی پلی‌استیشن توسط سونی، ایکس باکس توسط مایکرسافت و Wii توسط نینتندو تولید می‌شود. پلتفرم های جدیدتر مثل AR و VR  و Oculus، که تحت مالکیت فیسبوک است، از دیگر سخت افزارهای گیمینگ هستند. کیبوردها، ماوس‌ها و کنترلرهای بازی نیز توسط شرکت‌هایی مثل Razer، Steelseries و  دیگر شرکت ها تولید می‌شوند.

توسعه دهندگان نرم افزار

نرم افزارهای دیگری نیز قاعدتا برای تولید گیم و اطمینان از اینکه بازی ها همانطور که قصد سازندگان است اجرا شوند، ضروری بوده و شامل سیستم‌های ضد تقلبی مثل Punkbuster هستند تا از ارائه‌ی گیم پلی‌ای منصفانه اطمینان حاصل شود. نرم افزارهای ارتباطی برای گیمرها نیز توسط شرکت هایی مثل Discord توسعه داده می‌شود.

البته ممکن است همپوشانی‌هایی با جنبه‌ی پابلیش وجود داشته باشد چرا که محصولاتی مثل Steam که پیشرفتی بزرگ برای حوزه‌ی توزیع گیم به صورت دیجیتال بود یک توسعه دهنده نرم افزار است و همچنین ابزارهایی برای فیلم های انیمیشن‌‌ها نیز می سازد.

موتورهای بازی قلب بازی هستند و توسط شرکت‌هایی مثل Unreal Engine ساخته شده اند که در دو بتل رویال محبوب این روزها یعنی پابجی و فورتنایت استفاده شده است و همینطور موتورهای دیگر بازی مثل Unity و Source Engine. در طول دو سال گذشته شرکت هوش مصنوعی OpenAI با پشتیبانی ایلان ماسک پیشرفت های شگرفی داشته است و پس از اینکه موفق شد 5 پلیر حرفه‌ای Dota 2 را شکست دهد توانست شهرتی برای خود دست و پا کند. هر چند که برنامه استفاده از این محصول هنوز مشخص نیست شاید ماسک به دنیال جوایز میلیون‌ها دلاری سالانه مسابقات مختلف حوزه گیم است.

سرویس‌های استریم

اینها سرویس‌هایی هستند که به کاربر اجازه می‌دهند تا به صورت زنده بازی یا هر فعالیتی را برای دیگران استریم کنند. شرکت های اصلی این حوزه توییچ (تحت مالکیت آمازون) و یوتیوب گیمینگ هستند. استریم کردن منجر به تولید حجم بسیار زیادی از محتوا در مقایسه با صنعت فیلم و موسیقی شده است. این فرهنگ استریم منجر به رشد سلبریتی‌هایی شده است که از طریق اسپانسر گرفتن و یا کمک های طرفداران (Donating) درآمدزایی می‌کنند.

یکی از مدیران نتفلیکس اخیرا بیان داشته که آنها بیشتر در حال رقابت با فورتنایت هستند تا HBO.  افراد بیشتری در حال تماشای ستاره های حوزه بازی هستند که به بازی‌های مورد علاقه آنها می‌پردازند و این مسئله زمان بسیاری را از مدیوم های سنتی مثل تلویزیون و سینما گرفته است. با بیش از 15 میلیون بیننده فعال روزانه، 2 میلیون استریمر روزانه، 40 هزار استریم همزمان و 1 میلیون بیننده همزمان پتانسیل فوق العاده‌ای برای تبلیغ در چنین سرویس‌هایی وجود دارد.

در هر صورت سرویس‌های استریم درگیری کاربران را در صنعت گیم تا حد زیادی بالا برده است و بنابراین می‌توان به دنبال بهبود بازگشت کاربران در مقابله با تهدیدات شرکت‌هایی مثل نتفلیکس و Apple TV+ بود.

وضعیت کسب و کار اکوسیستم گیم و بازی های ویدئویی

صنعت گیم در زمینه اندازه و دسترسی در قرن 21 دچار تغییرات عظیمی شده است. این در نتیجه‌ی تاثیر متقابل توسعه‌ی تکنولوژی و توانایی درآمدزایی از بازی با بهبود جنبه‌های مختلف پردازش آن بوده است. عاملان اصلی این تغییر شگرف موارد زیر بوده است:

انفجار اینترنت

با افزایش دسترسی به اینترنت و گسترش نفوذ روزافزون آن در کنار سرعت‌های بالاتر و هزینه کمتر، جهان کوچکتر از قبل شده است و فرصت های بسیاری را در تکنولوژی و کسب و کار فراهم آورده است.

بازی چند نفره محبوب شده و این مسئله مجددا گیمرهایی را که از تکمیل کمپین‌‌های تک نفره در بازی‌ها خسته کرده بود به بازی برمی گرداند. اینترنت زنجیره ارزش صنعت را تغییر داده و همچنین دنیای جدید ورزش های الکترونیک را بوجود آورده است. بازارهای MENA مثل عربستان سعودی نفوذ اینترنت تا 90 درصد دارند و یکی از فرصت های در حال رشد است.

ساخت جامعه (Community Building)

گیم، قلاب بازگشت ساده‌ای برای برگرداندن شما دارد – فوران دوپامین. هر بار که شما بازی می‌کنید هدف طراح بازی این است که تا جای ممکن این عمل برای شما تا حد امکان راضی کننده باشد. با بهتر شدن بازی‌ها پلیرهای بیشتری به صحنه آمدند و همچنین دوستان خود را نیز همراه کردند. انتشار ویروسی در این موارد بسیار بالاست و بازی به یک برند تبدیل می‌شود مثل DOTA، CS، COD، LOL و غیره.

جمع شدن پلیرهای برتر در کنار هم و سفر به دور دنیا برای رقابت با گیمرهای برتر دیگر در نهایت منجر به رقابت های ورزش های الکترونیک (Esports) شد.  بهترین تیم‌ها اغلب به عنوان سلبریتی شناخته می‌شوند و طرفداران زیادی پیدا می‌کنند. اکنون سرمایه گذاران به دنبال اسانسرس تیم‌ها هستند چرا که این پتانسیل فوق العاده را دیده‌اند. باشگاه پاری‌سن‌ژرمن با تیم چینی LGD قراردادی منعقد کرده‌ است. جدا از طرفداران و پلیرها، جامعه‌ی گیم شامل مدل‌هایی می‌شود که به عنوان cosplay (با پوشیدن و شبیه شدن به کاراکترهای بازی‌ها) فعالیت می‌کنند و همچنین هنرمندان مستقلی که در رویدادهای کمیک شرکت کرده و در طراحی های داخلی بازی‌ها نقش دارند.

انفجار موبایل

زمانی که استیو جابز در سال 2007 آیفون را معرفی کرد او چشمه‌ای از آنچه آینده موبایل بود را نشان داد. با معرفی اندروید در سال 2008 این رویا در نهایت شروع به شکل گرفتن کرد وبه سمت واقعیت رفت و بازی‌هایی مثل انگری بردز و کندی کراش به شدت محبوب و با ورود بازی های سبک بتل رویال به حوزه موبایل به اوج خود رسیده است.

با بهبود هر باره‌ی اندروید توسط گوگل شرکت‌های چینی شروع به ساخت گوشی ‌های موبایل در سطح جهانی کردند که با قیمت‌های پایین‌تر به رقابت با اپل و سامسونگ می‌پرداختند. با نقش آفرینی تجارت الکترونیک به عنوان یک کاتالیزور، گسترش دستگاه‌های الکترونیک سرعت بیشتری گرفت و منجر به وارد شدن افراد بیشتری به اکوسیستم صنعت گیم و بازی های ویدئویی شد.

زنجیره ارزش گیم پس از ورود موبایل

آن روزها گذشته است که شما بایستی پول جمع می‌کردید به مغازه‌ای می‌رفتید تا بتوانید آخرین نسخه‌ی GTA را بخرید. زنجیره ارزش صنعت گیم با دیجیتالی شدن اجزای اصلی این زنجیره مثل توزیع و سرویس از آفلاین به آنلاین حرکت کرده است.

تغییر در متا (Meta) و مدل های کسب و کار

متا عبارتی است که در صنعت گیم به “روند” اشاره دارد. با سریع‌تر و دسترس‌پذیرتر شدن اینترنت توسعه دهندگان بازی با ژانرهای جدیدی به میدان آمدند تا استفاده‌ی بیشتری از پایگاه پلیرهای موجود داشته باشند. یکی از این ژانرهای جدید بتل رویال (Battle Royale) است که رشدی تصاعدی از نظر تعداد گیمرهایش داشته است. PUBG، Fortnite، Overwatch، Apex Legends  نمونه های دیگر روند بازار را نشان می‌دهند. با پذیرش بیشتر مدل کسب و کار “Freemium”، توسعه دهندگان راه‌های نوآورانه برای کسب درآمد از طریق معرفی ارزهای داخل بازی و season pass ارائه کرده‌اند تا فقط یک بار خریداری نشوند.

در پیش روی بازی های ویدئویی چه قرار دارد؟

طی چند سال آینده پیشرفت‌های تکنولوژی منجر به اکوسیستم صنعت گیم و بازی های ویدئویی مستحکم و قوی‌تر خواهد شد ولی این موارد در حال حاضر روندهای محتملی به نظر می‌رسند.

استریم گیم یا نتفلیکس بازی‌ها

اینجا ایده ساده است – توانایی بازی بر روی هر دستگاه (موبایل، تبلت، PC، کنسول) بدون نگرانی در مورد نصب یا الزامات سخت افزاری. بازی بر روی فضاهای ابری اجرا شده و از طریق اینترنت برای کاربر استریم خواهد شد. در حالیکه این فناوری با حالت نهایی خود فاصله دارد گوگل، استدیا (Stadia) را با پشتیبانی 22 بازی شروع کرده است. در طول امسال فعالیت‌های بسیاری در این حوزه خواهد بود و غول‌های تکنولوژی در حال آماده سازی برای گرفتن بخشی از این بازار هستند. xCloud  مایکروسافت (ایکس باکس روی فضای ابری) تست سرویس های خود را از امسال در کانادا، ژاپن و هند آغاز خواهد کرد.

نبرد سخت افزاری

گرچه بسیاری از پیشرفت‌ها در حوزه استریم بازی متمرکز شده است، نبرد بر سر پلتفرم ها نیز همچنان ادامه خواهد داشت. با برنامه‌ی سونی و مایکروسافت برای ارائه‌ی کنسول های نسل بعد خود در پایان سال 2020 و فرنچایزهای انحصاری مانند Red Dead Redemption، Uncharted، God of War تنها یک پلتفرم می تواند برنده این بازار باشد.

ورزش های الکترونیکی در المپیک

برگ برنده دیگر اکوسیستم صنعت گیم و بازی های ویدئویی ورزشهای الکترونیک است که هر سال بزرگتر می‌شود و Goldman Saches پیش‌بینی می‌کند درآمدزایی ورزش های الکترونیکی در سال 2022 به 3 میلیارد دلار می‌رسد و می‌تواند با ورزش‌های حرفه‌ای مثل فوتبال، بسکتبال و کریکت  بر سر هزینه به ازای نمایش رقابت کند. اینتل پیش دستی کرده است و در سال آینده یک المپیک انحصاری گیم برگزار خواهد کرد.